Super Smash Bros. Ultimate

Zelda (SSBU)/Down throw: Difference between revisions

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(→‎Timing: The first value of the FT_LEAVE_NEAR_OTTOTTO function is the target's horizontal offset (positive = forward, negative = back, relative to the target's facing direction), and the second is their vertical offset (positive = up, negative = down))
m (→‎Timing: But if both values of the throw's FT_LEAVE_NEAR_OTTOTTO are positive, then shouldn't the target be placed up AND close? I don't know. It's too confusing. Plus, the way it says about the opponent being pushed a couple of units up/down and away/close when thrown, shouldn't it be the other way around? You know, to prevent confusion, as some people could get that mixed up.)
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==Timing==
==Timing==
If used at an edge, the opponent is pushed 1.5 units up and away when thrown, preventing certain characters from getting [[stage spike]]d underneath.
If used at an edge, the opponent is pushed 1.5 units up and close when thrown, preventing certain characters from getting [[stage spike]]d underneath.
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!Invincibility
!Invincibility

Revision as of 15:39, June 16, 2022

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Zelda down throw hurtbox and hitbox visualization
ZeldaDThrowSSBU.gif

Overview

Throw and Hitbox Data

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Hitboxes
0 0 0 1.5% 0 AngleIcon40.png Forward 0 100 25 HitboxTableIcon(False).png 7.2 top 0.0 2.0 0.0 0.5× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Flame (effect) Magic (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Magic SpecialsDirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Unreflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
Kind ID Damage Angle Angle type BK KS FKV Effect Type Sound
Throw
Throw 0 2.0% AngleIcon104.png Forward 75 85 0 0.0× Normal (effect) Throwing (type) S None

Timing

If used at an edge, the opponent is pushed 1.5 units up and close when thrown, preventing certain characters from getting stage spiked underneath.

Invincibility 1-50
Hitbox 25-26, 31-32, 37-38, 43-44
Throw Release 50
Interruptible 62
Animation length 89
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Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
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Vulnerable
Invincibility
Invincible
ThrowThrow
Throw point
Interruptibility
Interruptible