Super Smash Bros. Ultimate

Zelda (SSBU)/Down special

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Hitbox visualization showing Zelda's Phantom's kick.
Hitbox visualization showing Zelda's Phantom's punch.
Hitbox visualization showing Zelda's Phantom's first swing.
Hitbox visualization showing Zelda's Phantom's second swing.
Hitbox visualization showing Zelda's Phantom's third swing.

Overview[edit]

Zelda summons a Phantom behind her which begins assembling armor until she commands a launch. Phantom is a chargeable projectile that performs different attacks depending on the armor present when launched, starting with weak melee attacks and gaining a sword for later charges which greatly improve its range and power. If Zelda does not launch it early she will complete the Phantom and be free to act, with Phantom set to automatically launch itself about 1 second after, though she can still manually launch it during that period with a down special input. Charging Phantom cannot be cancelled and thus is somewhat committal paired with her poor mobility and any hitstun causing Phantom to break instantly. To offset this, Phantom possesses its own hurtboxes and gains a passive shield in later charges that give it a lot of utility in blocking incoming attacks and worsening their safety. All of its attacks are also transcendent, with most having a windbox on the startup to avoid dashing through opponents and a large collision box that pushes other fighters. Due to her ability to delay a launch and adjust her positioning or use an auto launch, Phantom combos into all of her moveset at all percents and grants Zelda the stage control she needs to make an approach. Phantom has good K.O. power even on its own but excels in edgeguarding, reaching far off-stage with a long active window and able to hit ledges on its downward and upward swings, and is even able to gimp recoveries with its windbox or body blocking. While able to be reflected, reaching full charge allows Zelda to act and she can easily bait a reflect and punish or use her own lengthy reflect.

Unlike in Smash 4, Phantom now charges behind Zelda but various techniques exist to achieve a "Displaced Phantom" (DP) that changes her position relative to Phantom during its charging phase, most commonly involving her dashing into a short hop and buffering Phantom so it will stick to the stage while Zelda hops behind it to put a shield between her and the opponent.

Update history[edit]

Super Smash Bros. Ultimate 3.0.0

  • Nerf Phantom Slash deals less shield damage (0 (all) → -1 (1st charge)/-1.5 (2nd charge)/-2 (3rd charge)/-2.5 (4th charge)/-3 (5th charge)).

Super Smash Bros. Ultimate 7.0.0

  • Buff Phantom Slash deals more damage on all charges (4.7% → 5.9% (level 1), 6.6% → 8.2% (level 2), 8.5%/9.4% → 10.5%/11.8% (level 3), 11.3%/12.2% → 14.1%/15.4% (level 4), 14.1% → 17.7% (level 5)), with knockback scaling partly compensated on the highest two charges (60 → 57 (level 4), 75 → 68 (level 5)).

Hitboxes[edit]

The true damage for all Phantom's levels is determined by the general formula base damage + 1.3 * (charge level + 3). This only affects their hitboxes; their windboxes still deal no damage. More specifically, the resulting damage outputs from each Phantom level are the following:

  • Level 1 (punch): 2 + 1.3 * 3 = 5.9%
  • Level 2 (kick): 3 + 1.3 * 4 = 8.2%
  • Level 3A (outward slash): 4 + 1.3 * 5 = 10.5%
  • Level 3B (outward slash): 4 + 1.3 * 6 = 11.8%
  • Level 4A (overhead slash): 5 + 1.3 * 7 = 14.1%
  • Level 4B (overhead slash): 5 + 1.3 * 8 = 15.4%
  • Level 5 (rising slash): 6 + 1.3 * 9 = 17.7%

Level 1 Phantom (kick)[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
0 0 0 2.0% -1.0 Sakurai angle Standard 50 30 0 HitboxTableIcon(False).png 5.5 top 0.0 6.0 14.0 to 10.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Kick SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Level 2 Phantom (punch)[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Windboxes
0 0 3 0.0% 0 Sakurai angle Forward 0 100 60 HitboxTableIcon(True).png 4.0 top 0.0 7.0 11.0 to 7.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png S None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 3 0.0% 0 Sakurai angle Forward 0 100 40 HitboxTableIcon(True).png 6.0 top 0.0 7.0 11.0 to 7.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
Hitboxes
0 0 0 3.0% -1.5 AngleIcon42.png Forward 65 50 0 HitboxTableIcon(False).png 5.5 top 0.0 10.0 11.5 1.2× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Punch SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 0 3.0% -1.5 AngleIcon42.png Forward 65 50 0 HitboxTableIcon(False).png 4.5 top 0.0 9.5 19.5 1.2× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Punch SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Level 3 Phantom (outward slash)[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Windboxes
0 0 4 0.0% 0 Sakurai angle Forward 0 100 50 HitboxTableIcon(True).png 5.0 top 0.0 8.0 10.0 to 4.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png S None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 4 0.0% 0 Sakurai angle Forward 0 100 40 HitboxTableIcon(True).png 7.0 top 0.0 8.0 10.0 to 4.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
Hitboxes
0 0 0 4.0% -2.0 Sakurai angle Forward 65 60 0 HitboxTableIcon(False).png 5.8 handr 0.0 0.0 1.0 0.8× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 0 4.0% -2.0 Sakurai angle Forward 65 60 0 HitboxTableIcon(False).png 5.8 handr 0.0 0.0 8.0 0.8× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
2 0 0 4.0% -2.0 Sakurai angle Forward 65 60 0 HitboxTableIcon(False).png 5.8 handr 0.0 0.0 16.0 0.8× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
3 0 0 4.0% -2.0 Sakurai angle Forward 65 60 0 HitboxTableIcon(False).png 6.5 top 0.0 8.0 10.0 0.8× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Level 4 Phantom (overhead slash)[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Windboxes
0 0 3 0.0% 0 Sakurai angle Forward 0 100 110 HitboxTableIcon(True).png 5.5 top 0.0 8.0 10.0 to 4.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png S None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 3 0.0% 0 Sakurai angle Forward 0 100 80 HitboxTableIcon(True).png 7.0 top 0.0 8.0 10.0 to 4.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
Hitboxes
0 0 0 5.0% -2.5 Sakurai angle Forward 60 57 0 HitboxTableIcon(False).png 5.0 handr 2.0 0.0 1.5 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 0 5.0% -2.5 Sakurai angle Forward 60 57 0 HitboxTableIcon(False).png 5.6 handr 2.0 0.0 8.5 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
2 0 0 5.0% -2.5 Sakurai angle Forward 60 57 0 HitboxTableIcon(False).png 5.6 handr 2.0 0.0 16.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
3 0 0 5.0% -2.5 Sakurai angle Forward 60 57 0 HitboxTableIcon(False).png 5.0 top 0.0 8.5 11.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Level 5 Phantom (rising slash)[edit]

ID Part Rehit rate Damage SD Angle Angle type BK KS FKV Set weight Radius Bone Offset SDI× T% Clang Rebound Effect Type G A Sound Direct Hit bits Hit part Blockable Reflectable Absorbable Flinchless No GFX Heedless
Windboxes
0 0 3 0.0% 0 Sakurai angle Forward 0 100 130 HitboxTableIcon(True).png 6.0 top 0.0 8.0 13.0 to 8.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png L None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 3 0.0% 0 AngleIcon6.png Forward 0 100 85 HitboxTableIcon(True).png 8.5 top 0.0 8.0 13.0 to 8.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) Typeless (type) HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L None SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(True).png HitboxTableIcon(False).png
Hitboxes
0 0 0 6.0% -3.0 AngleIcon46.png Forward 60 68 0 HitboxTableIcon(False).png 6.0 handr 2.0 0.0 1.5 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
1 0 0 6.0% -3.0 AngleIcon46.png Forward 60 68 0 HitboxTableIcon(False).png 6.0 handr 2.0 1.0 9.0 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png
2 0 0 6.0% -3.0 AngleIcon46.png Forward 60 68 0 HitboxTableIcon(False).png 6.0 handr 2.0 2.0 16.5 1.0× 1.0× 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Slash (effect) Weapon (type) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Slash SpecialsIndirect.png All All HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Unabsorbable).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png HitboxTableIcon(False).png

Timing[edit]

Phantom creation[edit]

Phantom generated 1
Earliest release 16
Level 1 Phantom 15-19
Level 2 Phantom 20-27
Level 3A Phantom 28-31
Level 3B Phantom 32-37
Level 4A Phantom 38-44
Level 4B Phantom 45-49
Level 5 Phantom 50-120
Animation length 66
Level 5 Phantom auto-attack 121
Phantom  FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagStateS).png FrameIcon(LagStateE).png
Zelda  FrameIcon(LagPropE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagContinuableS).png FrameIcon(LagContinuableE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png FrameIcon(Blank).png

Phantom release[edit]

Upon release, the Phantom immediately starts the attack corresponding to their level (timings listed below).

Interruptible 40
Animation length 54
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png

Level 1 Phantom attack (kick)[edit]

Hitbox 11-12
Animation length 49
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Level 2 Phantom attack (punch)[edit]

Windbox 1-7
Hitboxes 8-12
Animation length 59
Icon for non-damaging hitbox frames in frame strips. Icon for non-damaging hitbox frames in frame strips. Icon for non-damaging hitbox frames in frame strips. Icon for non-damaging hitbox frames in frame strips. Icon for non-damaging hitbox frames in frame strips. Icon for non-damaging hitbox frames in frame strips. Icon for non-damaging hitbox frames in frame strips. FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png

Level 3 Phantom attack (outward slash)[edit]

Windbox 1-7
Hitboxes 8-11
Animation length 65
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Level 4 Phantom attack (overhead slash)[edit]

Windbox 1-7
Hitboxes 8-11
Animation length 80
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Level 5 Phantom attack (rising slash)[edit]

Windbox 1-6
Hitboxes 7-17
Animation length 120
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Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
FrameIcon(BlankStateS).pngFrameIcon(BlankStateE).png
State change
FrameIcon(Continuable).png
Continuable
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Flinchless hitbox
FrameIcon(BlankPropS).pngFrameIcon(BlankPropE).png
Prop event
Interruptibility
Interruptible

Parameters[edit]

Move[edit]

Horizontal speed multiplier on startup 0.8
Aerial vertical speed multiplier on startup 0.6
Phantom Z-axis displacement 1.5u
Minimum frames before releasing Phantom 15 frames

Phantom[edit]

Level increases for all parameters range from 0 to 6 (plus 3 for damage). Additionally, the Phantom's HP functions unusually. By default, its HP is one unit higher, causing it to range from 6 to 18, and when hit by a single attack, it has to take any damage higher (not equal) than this amount to be destroyed (for example, 6.01% for a level 1 Phantom). However, when sustaining multiple hits, each hit is considered as dealing 1% more damage, and the total damage can be exactly equal to the Phantom's HP; for example, the same level 1 Phantom can be destroyed by three 1% hits, or two 2% hits.

Base travel speed 2.5
Added travel speed by level increase 0.45
Friction 0.3
Base HP 5
Added HP by level increase 2
Added damage by level increase 1.3 (7.0.0 onward)
0.9 (before 7.0.0)

Trivia[edit]

  • The 10-second cooldown used for destroyed Phantoms in Smash 4 is still present in the move's parameters. However, it goes unused, and Zelda can simply summon another Phantom as soon as the destroyed one disappears.