Super Smash Bros. Melee

Falco (SSBM)/Neutral special: Difference between revisions

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Revision as of 13:57, March 21, 2014

Overview

The hitbox of Falco's Blaster, used on the ground.
The hitbox of Falco's Blaster, used in the air.

Compared to Fox's Blaster, Falco's version is slower but causes the opponent to flinch like Fox's Blaster in the original Smash Bros. Because the lasers cause the opponent to flinch, they are extremely useful for disrupting their approach and camping. Falco can short hop laser while approaching to avoid lag. If he is close enough, the laser can stun the opponent so that Falco can follow up with a grab or a move like a shine, up tilt, or even an forward smash.

Hitboxes

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset Clang Rebound Effect G A Sound Blockable Reflectable Absorbable
0 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 1.1718 0 0.0 0.0 -0.7812 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png
1 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 1.1718 0 0.0 0.0 -3.644298 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png
2 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 1.1718 0 0.0 0.0 -6.507396 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png
3 0 3% 0 Sakurai angle 0 100 101 1.1718 0 0.0 0.0 -9.3744 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png S Punch HitboxTableIcon(Blockable).png HitboxTableIcon(Reflectable).png HitboxTableIcon(Absorbable).png

Timing

Ground

First loop frame 7
Repeat window 15-28
Shot 23
Last loop frame 30
Animation length 57
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Air

First loop frame 4
Repeat window 5-16
Shot 13
Last loop frame 20
Animation length 42