Super Smash Bros. Melee

Roy (SSBM)/Neutral special

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Hitbox visualization showing Flare Blade.
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Overview[edit]

Hitboxes[edit]

  • L: number of charging loops completed, from 0 to 7*
ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset Clang Rebound Effect G A Sound
Not fully charged
0 0 6+(8*L) +1 Sakurai angle 40 110 0 3.906 78 5.4684 0.0 0.0 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn
1 0 6+(8*L) +1 Sakurai angle 40 110 0 4.2966 78 2.7342 0.0 0.0 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn
2 0 6+(8*L) +1 Sakurai angle 40 110 0 2.7342 73 0.0 0.0 0.0 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn
3 0 6+(8*L) +1 Sakurai angle 40 110 0 3.04668 27 0.0 0.0 0.0 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn
Fully charged
0 0 50 +30 Sakurai angle 50 83 0 4.6872 76 0.0 3.906 5.859 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn
1 0 50 +30 Sakurai angle 50 83 0 4.6872 71 0.0 3.906 13.671 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn
2 0 50 +30 Sakurai angle 50 83 0 4.6872 25 0.0 3.906 21.483 HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn

* Releasing the charge between the final frame of a loop and the starting frame of the next counts as completing that loop. As a result, there is only a one-frame window to release a charge made of seven loops, due to the attack automatically reaching and using full charge afterwards. The "just under fully charged" attack has higher knockback scaling compared to the fully charged attack, which becomes relevant in the Home-Run Contest.

Resulting charge levels[edit]

Charge level Charge time (frames) Damage Damage to shields (blade/tip)
1 (uncharged) 0-29 6% 5.2%
2 30-59 11% 8.7%
3 60-89 16% 12.2%
4 90-119 21% 15.7%
5 120-149 26% 19.2%
6 150-179 31% 22.7%
7 180-209 36% 26.2%
8 210 41% 29.7%
9 (fully charged) 211 50% 65%

Timing[edit]

Uncharged[edit]

Hitbox 16-21
Animation length 44
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Charged[edit]

Charge loop 12-41
Hitbox [release+5]-[release+10]
Animation length [release+33]
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Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
FrameIcon(BlankLoopS).pngFrameIcon(BlankLoopE).png
Loop point