Super Smash Bros. 4

Bowser (SSB4)/Side special/Default

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This article is about the hitbox visualization in Super Smash Bros. 4. For the move itself, see Flying Slam.
Hitbox visualization showing Bowser's grounded Flying Slam.
Hitbox visualization showing Bowser's aerial Flying Slam.
Hitbox visualization showing Bowser's Flying Slam's collateral.

Overview[edit]

Bowser swings his arm in front of him to grab an opponent. The move is one of Bowser's best neutral options due to its property of being able to auto-cancel upon landing. This allows him to have tricky movement and to end the lag of his bulky aerials, which alleviate Bowser's weaknesses in having to land with the long end lag of his moves. Besides its utility in the neutral, the move boasts as a powerful KO option and can KO opponents at medium-high percents with rage when used on the top platform of common stages such as Battlefield and Smashville. The move provides enough pressure to force the opponent to consider whether or not to shield or to jump. It's a powerful alternative to Bowser's already strong grab and grab game, and due to the move's knockback sending at an upward angle, it can DI mixup an opponent as if they hold in, they do to the top, and if they hold out, they die straight to the side, forcing the opponent to DI down and away, sending them offstage for an edgeguard. It also puts them in the air, giving more opportunity to pressure the opponent and juggle them.

Update history[edit]

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS 1.0.4/Super Smash Bros. for Wii U 1.0.0

  • Nerf Sacrificial KOs using Flying Slam now KO Bowser first instead of the opponent. When Bowser is KO'd, the opponent is released from the grab, potentially allowing them to recover back onto the stage.

Super Smash Bros. 4 1.0.6

  • Buff Bowser has more control over Flying Slam's trajectory, while the opponent has less control (base air acceleration: 0.15 (Bowser)/0.18 (opponent) → 0.18/0.17).

Super Smash Bros. 4 1.1.3

  • Buff Flying Slam's grab to slam transition is considerably faster (38 frames → 25), now only being a few frames slower than its Brawl counterpart.
    • Nerf However, the slam to grab transition has less intangibility (frames 1-23 → 1-16), as the intangibility frames were not adjusted for the move's new frame speed multiplier.
  • Buff Bowser has more control over Flying Slam's trajectory (base air acceleration: 0.18 → 0.21).
  • Nerf The opponent has more control over Flying Slam's trajectory (base air acceleration: 0.17 → 0.19).
    • Buff However, this does not fully compensate for Bowser's greater air acceleration, giving him more control overall.
  • Buff Flying Slam now has invincibility frames before Bowser leaves the ground.

Super Smash Bros. 4 1.1.4

  • Buff All variations of Flying Slam's grab range increased.
    • Buff Grounded grabbox sizes: (4u/3u → 5u/4u (grounded), 1u/1u → 2u/2u (aerial)).
    • Buff Far grabbox Z position: (17 → 17.5).
    • Buff Aerial grabbox sizes: (5u/3.5u → 6u/4.5u).
    • Buff Large grabbox Z position: (15 → 15.5).

Throw, Grab and Hitbox Data[edit]

Ground Grab[edit]

ID Radius Bone Offset Stretch G A
0 5.0 0 0.0 8.0 17.5 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png
1 4.0 0 0.0 8.0 11.0 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialFalse).png
2 2.0 0 0.0 8.0 17.5 HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png
3 2.0 0 0.0 8.0 11.0 HitboxTableIcon(GroundedFalse).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png

Air Grab[edit]

ID Radius Bone Offset Stretch G A
0 6.0 0 0.0 8.0 15.5 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png
1 4.5 0 0.0 8.0 10.0 HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png

Throw[edit]

ID Damage Angle BK KS FKV Bone FFx Type Effect Sound
0 18% AngleIcon60.png Forwards 80 60 0 0 None Throwing (type) Normal (effect) S None
1 5% AngleIcon70.png Forwards 60 30 0 0 None Throwing (type) Normal (effect) S None

Collateral[edit]

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset SDIx T% Clang Rebound Type Effect G A Sound Direct Stretch
0 0 15% 1 Sakurai angle 80 80 0 8.0 0 0.0 2.0 6.5 1x 1x 0% HitboxTableIcon(NoClang).png HitboxTableIcon(NoRebound).png Spin (type) Normal (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Kick SpecialsDirect.png 0.0 2.0 -4.5

Timing[edit]

Ground grab[edit]

Grab 8
Interruptible 43
Animation length 49
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Grab).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png

Air grab[edit]

Grab 17
Animation length 48
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Grab).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png

Falling hit[edit]

Intangible 1-23
Hitbox 72-
Animation length 81
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Throw[edit]

Throw 8
Interruptible 49
Animation length 66
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(LagThrowS).png FrameIcon(LagThrowE).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png FrameIcon(Interruptible).png
Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
FrameIcon(Vulnerable).png
Vulnerable
Intangibility
Intangible
Grab
Grab
ThrowThrow
Throw point
Interruptibility
Interruptible