Super Smash Bros. Melee

Captain Falcon (SSBM)/Neutral attack: Difference between revisions

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The knee hit is commonly known as the [[Gentleman]] when used without the subsequent rapid jabs. In NTSC versions of the game, Falcon automatically moves into the rapid jabs unless both the previous links of the move were continued after their completion (i.e. there was idle time between each of the first three hits). In the PAL version, the punches will not initiate automatically, instead requiring a button press during the third hit.
The knee hit is commonly known as the [[Gentleman]] when used without the subsequent rapid jabs. In NTSC versions of the game, Falcon automatically moves into the rapid jabs unless both the previous links of the move were continued after their completion (i.e. there was idle time between each of the first three hits). In the PAL version, the punches will not initiate automatically, instead requiring a button press during the third hit.
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For technical data of each individual hit, see:
For technical data of each individual hit, see:
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[[Category:Normal attacks (SSBM)]]
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Latest revision as of 11:01, July 21, 2024

Overview[edit]

A natural combo involving two punches, a knee, and rapid jabs.

The knee hit is commonly known as the Gentleman when used without the subsequent rapid jabs. In NTSC versions of the game, Falcon automatically moves into the rapid jabs unless both the previous links of the move were continued after their completion (i.e. there was idle time between each of the first three hits). In the PAL version, the punches will not initiate automatically, instead requiring a button press during the third hit.

For technical data of each individual hit, see:

Timing[edit]

Earliest[edit]

This timing also assumes the infinite hit is held for the shortest amount of time, which involves six hits of the infinite (five of one loop and one of another).

Continuation window 1-8
Hit 1 3-5
Continuation window 9-16
Hit 2 12-14
Continuation window 17-28
Hit 3 (clean) 22-25
Hit 3 (late) 26-28
Hits 4-10 38-39, 46-47, 54-55, 62-63, 69-70, 78-79
Animation length 88
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Latest[edit]

Continuation window 1-24
Hit 1 3-5
Idle 22-24
Continuation window 25-48
Hit 2 29-31
Idle 45-48
Continuation window 49-78
Hit 3 (clean) 54-57
Hit 3 (late) 58-60
Loops between 84-123
Hits 4-9 88-89, 96-97, 104-105, 112-113, 119-120
Breakpoints 89, 97, 105, 113, 120
Animation length 132
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Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
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Hitbox change
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Loop point
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State change
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Continuable
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Earliest continuable point