Super Smash Bros. Melee

Luigi (SSBM)/Up special: Difference between revisions

From SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
Jump to navigationJump to search
mNo edit summary
No edit summary
Line 2: Line 2:
{{competitive expertise}}
{{competitive expertise}}
==Overview==
==Overview==
[[File:FJPMelee.jpg|thumb|Luigi's Super Jump Punch in Melee.]]
Luigi jumps straight up. It has a sweetspot at the very start of the jump that does 25% when grounded and 20% in the air. Due to the move only going straight up, it can't be angled and it does not have much vertical range, hindering it's [[recovery]] potential.
Luigi jumps straight up. It has a sweetspot at the very start of the jump that does 25% when grounded and 20% in the air. Due to the move only going straight up, it can't be angled and it does not have much vertical range, hindering it's [[recovery]] potential.
==Changes from 64==
*{{nerf|Super Jump Punch's animation now goes straight up, reducing it's horizontal use significantly.}}
*{{nerf|Super Jump Punch gains less vertical distance.}}
*{{nerf|Super Jump punch goes higher on the ground, making the move take longer to escape from a [[Helpless]] state.}}
*{{nerf|Super Jump Punch's animation is slower, also having a slower hitbox.}}


==Hitboxes==
==Hitboxes==

Revision as of 17:27, April 4, 2023

Competitive.png This article or section may require competitive expertise.
You can discuss this issue on the talk page or edit this page to improve it.

Overview

Luigi's Super Jump Punch in Melee.

Luigi jumps straight up. It has a sweetspot at the very start of the jump that does 25% when grounded and 20% in the air. Due to the move only going straight up, it can't be angled and it does not have much vertical range, hindering it's recovery potential.

Changes from 64

  • Nerf Super Jump Punch's animation now goes straight up, reducing it's horizontal use significantly.
  • Nerf Super Jump Punch gains less vertical distance.
  • Nerf Super Jump punch goes higher on the ground, making the move take longer to escape from a Helpless state.
  • Nerf Super Jump Punch's animation is slower, also having a slower hitbox.

Hitboxes

ID Part Damage SD Angle BK KS FKV Radius Bone Offset Clang Rebound Effect G A Sound
Grounded clean hit
0 0 25% 0 AngleIcon90.png 70 73 0 1.953 23 0.0 0.0 0.9765 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Bat
Aerial clean hit
0 0 20% 0 AngleIcon90.png 58 72 0 1.953 23 0.0 0.0 0.9765 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Flame (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png L Burn
Late hit
0 0 1% 0 AngleIcon80.png 1 1 0 6.2496 23 0.0 0.0 3.1248 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Coin (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Coin
1 0 1% 0 AngleIcon80.png 1 1 0 5.0778 4 0.0 0.0 4.6872 HitboxTableIcon(Clang).png HitboxTableIcon(Rebound).png Coin (effect) HitboxTableIcon(GroundedTrue).png HitboxTableIcon(AerialTrue).png M Coin

Timing

Attack

Intangibility 5-8
Sweetspot 5
Sourspot 6-23
Animation length 39
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(HitboxChangeS).png FrameIcon(HitboxChangeE).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Hitbox).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Intangible).png FrameIcon(Intangible).png FrameIcon(Intangible).png FrameIcon(Intangible).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png FrameIcon(Vulnerable).png

Landing lag

Animation length 40
FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png FrameIcon(Lag).png
Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
FrameIcon(HitboxChangeS).pngFrameIcon(HitboxChangeE).png
Hitbox change
FrameIcon(Vulnerable).png
Vulnerable
Intangibility
Intangible