Super Smash Bros. Melee

Captain Falcon (SSBM)/Down special: Difference between revisions

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==Overview==
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Known as '''[[Falcon Kick]]''', Captain Falcon's down special involves {{SSBM|Captain Falcon}} commencing a powerful, fiery kick that deals fire damage upon impact. On the ground, Captain Falcon moves in the direction he is facing, but in the air, Captain Falcon moves diagonally downward. The move has a 69 frame animation with hitboxes from frames 14-32. When used in the air, the user is able to use both jumps following the move even if they have already jumped while in the air. This is known as the double jump refresh.
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Known as '''[[Falcon Kick]]''', Captain Falcon's down special involves {{SSBM|Captain Falcon}} commencing a powerful, fiery kick that deals fire damage upon impact. On the ground, Captain Falcon moves in the direction he is facing, but in the air, Captain Falcon moves diagonally downward. The move has a 69 frame animation with hitboxes from frames 14-32 on the ground while in the air, the move has a 59 frame animation with hitboxes from frames 15-33. When used in the air, the user is able to use both jumps following the move even if they have already jumped while in the air. This is known as the double jump refresh.
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Revision as of 03:46, August 28, 2020

This article is about the hitbox visualization in Super Smash Bros. Melee. For the move itself, see Falcon Kick.

Overview

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Known as Falcon Kick, Captain Falcon's down special involves Captain Falcon commencing a powerful, fiery kick that deals fire damage upon impact. On the ground, Captain Falcon moves in the direction he is facing, but in the air, Captain Falcon moves diagonally downward. The move has a 69 frame animation with hitboxes from frames 14-32 on the ground while in the air, the move has a 59 frame animation with hitboxes from frames 15-33. When used in the air, the user is able to use both jumps following the move even if they have already jumped while in the air. This is known as the double jump refresh.


Data.png This article or section may require additional technical data.
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Timing

Grounded

Clean hit 14-16
Mid hit 17-24
Late hit 25-32
Animation length 69
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Aerial

Clean hit 15-17
Mid hit 18-25
Late hit 26-33
Animation length 59
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Landing lag

Hitbox 1-2
Animation length 45
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Legend (1 square = 1 frame)
Lag
Lag time
Hitbox
Hitbox
FrameIcon(HitboxChangeS).pngFrameIcon(HitboxChangeE).png
Hitbox change